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[茶余饭后] 本站trs老玩家不要买TRS22!

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车长
发表于 2026-5-20 19:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
很久之前steam上面trs22打折着实吸引了我。 相对于19和更老的12,trs22的画质可以说有了质的飞跃
但是!
本站绝大多数trs12的插件在trs22里面均不兼容,许多插件会出现如下报错,这一类型的报错出现频率极高,绝大多数民间自制甚至官方以前发的dlc等都无法兼容,按照此前的理论,trs插件应当有向上兼容的性质,TRS2008能用的插件TRS19一定能用。但现在已经做不到了

经过查阅国外论坛和问AI
对话如下
问:大量在早期trs09/12可以使用的插件在更高版本trs22中无法使用是因为什么


回答:TRS09/12 是老 “Jet 引擎”,TRS22 是新版 “PBR / 多线程引擎”,中间隔了 TANE/TRS19 两代大重构,格式、标准、渲染、校验全变了,老插件自然大量报错或不能用。下面分点把原因讲透(和你遇到的 texture.txt 缺失直接相关)。
一、核心:两代完全不同的引擎 + 不兼容的打包格式
TRS09/12:Jet 引擎(32 位为主)
贴图:.texture 是打包二进制,只带图像,不带 .txt 描述
模型:.im + .kin,旧骨骼 / 动画格式
配置:config.txt 宽松,很多字段可缺
整体:trainz-build ≤3.5
TRS22:PBR 引擎(64 位、DX11/12)
贴图:强制分离式——.texture(图像)+ .texture.txt(参数),缺一不可
模型:.im 升级,支持 PBR、法线、金属度
配置:校验极严格,旧字段直接红报错
整体:trainz-build ≥4.6(TANE 起)
→ 你遇到的 “缺少 texture.txt” 就是最典型的结果:老插件只有 .texture,新引擎不认。
二、文件格式与打包机制彻底改变
贴图体系(你当前问题)
TRS12 及更早:贴图是单个 .texture 二进制包,参数写死在引擎里,不需要外部 .txt。
TANE/TRS19/TRS22:必须双文件:
xxx.texture:图像数据
xxx.texture.txt:尺寸、过滤、平铺、PBR 标记等参数
老插件没这个 .txt → 直接报错 “missing texture.txt”。
模型与动画格式
老 .im 不支持 PBR,新引擎加载会黑模 / 闪面 / 崩溃。
旧骨骼动画(.kin)在新引擎里错位、不动、直接红名。
资产打包(最重要)
TRS09/12:常用 .cdp 或松散文件夹,内部结构随意。
TRS22:内置 / 付费资产是加密 .ja 包,不能随便解压编辑—— 你一旦在 CM 里 “打开→提交”,就会把它变成松散文件,丢失 texture.txt、破坏依赖。
三、校验标准从 “宽松” 变 “严苛”(大量红名根源)
TRS12:能跑就行,缺失字段、贴图尺寸不规范、依赖不全,大多只黄警告。
TRS22:零容忍:
贴图尺寸必须是 2ⁿ(128/256/512…),否则报错。
config.txt 里旧关键字(如 oldmesh、jetlight)直接不识别。
KUID 依赖链必须完整,缺一个就红名(黄拼图)。
→ 很多在 TRS12 里 “勉强能用” 的插件,到 TRS22 直接红名禁用。
四、渲染与硬件适配完全换代
光照: TRS12 是简单漫反射 + 高光;TRS22 是 PBR 物理光照、HDR、体积雾—— 老模型没有法线 / 金属贴图,渲染出来全黑 / 纯白 / 严重闪烁。
平台: TRS09/12 以 32 位 DX9 为主;TRS22 是 64 位 DX11/12—— 老插件的 32 位代码 / 旧驱动接口在 64 位里直接加载失败。
SpeedTree: TRS12 旧树木插件在 TRS22 里完全不兼容,必须替换。
五、为什么有的老插件还能跑?
只用到基础功能:简单几何体、无动画、普通漫反射贴图。
作者后期更新过,补了 texture.txt、升级了 config.txt 里的 trainz-build 版本号。
你没去编辑内置 / 付费资产,保持了原加密包状态。
六、总结
不是你操作错了,是 TRS22 已经不是 TRS09/12 的那个游戏了 —— 引擎、格式、渲染、校验全重写,老插件缺文件、格式旧、标准不合,自然大量报错。
对应你问题的直接原因:
TRS09/12 老插件只有 .texture 贴图包,TRS22 强制要求配套的 .texture.txt 参数文件,所以必报 “缺少 texture.txt”。
要不要我把前面讲的 PEV 批量生成 texture.txt 的流程,整理成一份直接照着做的极简步骤?


问:trs19是否能比trs22对老文件有更好的兼容性


回答:是的,TRS19 对 TRS09/12 老插件的兼容性,整体明显好于 TRS22;尤其你遇到的 “缺少 texture.txt” 问题,在 TRS19 里要轻得多、甚至不出现。
下面把差异讲清楚(直接对应你的老插件报错):
1)核心:trainz-build 与引擎严格度不同
TRS19:最高支持 build 5.0,校验相对宽松
对 build ≤3.5(TRS09/12) 老资产更 “包容”
老 .texture 可以不用 .texture.txt 也能加载,只黄警告、很少红报错
很多 TRS12 插件直接能用,不用补文件
TRS22:最高支持 build 5.3/5.4,校验极严格
强制 .texture + .texture.txt 成对出现,缺一直接红报错(你现在的情况)
老 config.txt 里旧关键字直接不认
很多 TRS12 插件直接红名禁用
→ 你在 TRS22 狂报 texture.txt,在 TRS19 大概率只是黄警告、能正常显示。
2)渲染与老贴图的差异(关键)
TRS19(DX11,PBR 初期)
兼容模式更强,老 非 PBR 贴图(仅 .texture)能直接读
不强制尺寸必须是 2ⁿ,小尺寸贴图也能显示
老树木、简单建筑、车辆 几乎都能跑
TRS22(DX12,PBR 强化 + HD 地形)
对老贴图做硬校验:缺 .txt→红;尺寸不对→红;格式旧→红
渲染管线改了,老模型容易黑面 / 闪面 / 透明
很多 TRS12 经典树木插件在 TRS22 直接消失或崩溃
3)“老插件能用率” 大致对比(实测社区共识)
TRS19:TRS09/12 插件 70–85% 可用(黄警告居多,红名少)
TRS22:TRS09/12 插件 30–50% 可用(大量红报错、尤其 texture.txt)
4)为什么 TRS19 更宽容?
TRS19 是 TANE → TRS22 的过渡版,N3V 特意保留了传统渲染兼容层
TRS22 为了推 Surveyor 2.0、HD 地形、强化 PBR,砍掉了大量兼容代码
社区普遍做法:老插件 / 老路线 → 用 TRS19;新内容 / 新功能 → 用 TRS22
5)对你的建议(直接解决你现在的痛点)
想继续用大量 TRS09/12 老插件:装 TRS19
texture.txt 报错大幅减少,多数插件直接能用
坚持用 TRS22:只能批量补 texture.txt(PEV 工具)+ 放弃部分老插件
折中方案:双版本共存
TRS19:跑老路线、老车辆、老树木
TRS22:玩新内容、新地图、PBR 车辆
一句话总结:
TRS19 是老插件的 “最后天堂”;TRS22 为了新功能,牺牲了大量向下兼容性,尤其对 TRS12 及更早资产不友好。

很遗憾:本站绝大多数的插件都是基于trs09和trs12制作的,他们中的地图插件在新版本中兼容性不是一般的查差劲。大家选择更高版本的trs都是为了更好的画质和更逼真的拟真程度。新版本的机制极大破坏了这一点。所以建议想要享受超高画质的各位选择trs19即可。

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软卧
发表于 2026-5-20 22:21 | 只看该作者
TRS22修车也麻烦(可能是看不懂)
硬卧
发表于 2026-5-22 21:04 | 只看该作者
现在已经有适配TRS19的插件了,甚至TRS22的,旧版本的车大多数能不用还是不用,游戏总是要更新换代的,但土澳更新换代确实容易得罪插件制作者
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